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🇫🇷 "Rough" est un jeu d'aventure où les joueurs incarnent Inky, un croquis inachevé des années 40. En explorant le bureau de son animateur, Inky évolue progressivement, passant du simple croquis à une animation finalisée, dans un univers mêlant habilement 2D et 3D.
Ce jeu de plateforme 3D propose une mécanique originale : le personnage en 2D, un petit bout de papier, évolue dans un monde rempli d’objets du quotidien qui, à son échelle, paraissent gigantesques.
J’ai travaillé sur ce projet avec Domitille Calemard, en charge de l’animation et du character design, Corentin Decorzent, responsable de la 3D, et Tanguy Salé, qui s’occupait de la programmation et du level design. De mon côté, j’ai principalement assuré le management, la conception et la direction artistique, bien que nous ayons tous contribué à différents aspects du développement.
J’ai également réalisé des assets 3D, sans nécessité de les détailler minutieusement, leur rôle étant d’apporter de la vie en arrière-plan. L’objectif était d’adopter un style low poly tout en racontant l’histoire et l’utilité de ces petits objets dans le bureau d’un animateur 2D en Amérique
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🇬🇧 "Rough" is an adventure game where players take on the role of Inky, an unfinished sketch from the 1940s. As he explores his animator’s desk, Inky gradually evolves, transitioning from a simple sketch to a fully animated character in a world that skillfully blends 2D and 3D.
This 3D platformer features a unique mechanic: the 2D character, a small piece of paper, navigates a world filled with everyday objects that appear enormous from his perspective.
I worked on this project with Domitille Calemard, who was in charge of animation and character design, Corentin Decorzent, who handled 3D art, and Tanguy Salé, who took care of programming and level design. As for me, I mainly focused on management, game design, and artistic direction, though we all contributed to different aspects of the development.
I also created 3D assets that didn’t need to be highly detailed, as their purpose was to bring life to the background. The goal was to maintain a low-poly style while telling the story and showcasing the function of these small objects in a 2D animator’s desk in America.
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